Сэтгэл судлал

Хэрэв та одоохондоо ямар ч Покемон барьж амжаагүй байгаа бол энэ нь та Покемон учраас ийм байх магадлалтай. Үгүй ээ, энэ нь хэтэрхий ангилсан байж магадгүй юм. Покемон олдохгүй байна. Гэхдээ энэ хобби яагаад дэлхийг бүхэлд нь булаан авч, ямар үр дагаварт хүргэхийг олж мэдэх уруу таталтыг эсэргүүцэх нь туйлын боломжгүй юм. Бид Psychologies-ийн мэргэжилтнүүдэд хандаж сониуч зангаа хангахаар шийдсэн.

Их Британийн Стокпорт хотын иргэн Адам Баркворт аутизмтай. Одоо тэр арван долоон настай бөгөөд сүүлийн таван жил гэрээсээ гараагүй бөгөөд нийтлэг ширээний ард гэр бүлтэйгээ нийлдэг байсан нь тун ховор. Гэнэтийн дуу чимээ, огцом хөдөлгөөн, ерөнхийдөө түүний өрөөнд тогтсон өөрчлөгдөөгүй дэг журмыг зөрчсөн бүх зүйл түүний дотор түгшүүрийн дайралт, тэр ч байтугай үймээн самууныг өдөөж байв.

Гэвч наймдугаар сарын эхээр Адам ухаалаг гар утсаа аваад ойролцоох цэцэрлэгт хүрээлэнд очиж Покемоныг барьжээ. Замдаа тэр мөн л "ан"-д явсан танихгүй охинтой хэдэн үг сольсон (амьдралдаа бараг анх удаагаа!). Адамын ээж Жен энэ тухай ярихдаа нулимсаа барьж дийлсэнгүй: “Энэ тоглоом надад хүүгээ эргүүлэн өгсөн. Адамыг дахин амилуулсан."

BBC телевизээр үзүүлсэн Адамын тухай түүхийг, бүх дэлхийг баярлуулж, Pokemon Go тоглоомын нэмэлт сурталчилгаа болсон байх магадлалтай. Гэсэн хэдий ч ямар ч сурталчилгаа шаардлагагүй: 100 сая гаруй хүн үүнийг аль хэдийн тоглодог. Мэдээжийн хэрэг, эсрэг тэмдэгтэй олон түүх байдаг. Покемон хөөцөлдөж байгаад сэтгэл нь хөдөлсөн залуу машинд дайруулж, голын эрэг дээр тоглоом авчирсан охин живсэн хүнтэй тааралдав ... Ашиг, хор хөнөөлийн талаар ярилцах нь гарцаагүй. Гэхдээ юун түрүүнд чамайг дахин амилуулж, үхлийн ирмэг рүү түлхдэг тоглоом гэдгийг ойлгомоор байна.

Шинэ зүйл биш?

Хачирхалтай нь Pokemon Go-д цоо шинэ зүйл байхгүй. Тийм ээ, энэ нь бусад компьютер тоглоомуудаас ялгаатай нь мониторын өмнө мэдээ алдахад хүргэдэггүй, харин биеийн хөдөлгөөнийг өдөөдөг: Покемоныг барихын тулд та гудамжаар гүйж, өндөгнөөс нь "ангаахай" хийх хэрэгтэй (ийм боломж байдаг). - хэдэн километрийг даван туулах. Гэхдээ энд нээх юм алга. "Pokemon-ийн "эцэг эх" болох Nintendo 10 жилийн өмнө Wii консолыг идэвхтэй тоглоомонд зориулж гаргасан: тоглогчийн бодит орон зай дахь хөдөлгөөн нь дэлгэц дээрх виртуал үйл явдлуудтай зохицуулагддаг" гэж тоглоомын алдартай байдлыг судалдаг сэтгэл судлаач Ербол Исмаилов хэлэв. Pokemon Go.

Таньдаг хүн бүхэн компьютер, утсаа асаагаад, Покемон барьж чадсан амжилтаараа гайхуулах гэж уралдаж байхад хол байх хэцүү.

Жишээлбэл, Wii дээр теннис тоглох, та цохиур шиг джойстикийг эргүүлж, дэлгэцэн дээрх өрсөлдөгч болон бөмбөгний хөдөлгөөнийг дагах хэрэгтэй. Pokemon Go тоглоомтой холбоотой виртуал Покемоныг физик бодит байдлын объектуудын дунд байрлуулах гэсэн утгатай "Өргөтгөсөн бодит байдал" өчигдөр бас гарч ирээгүй. 2012 онд Niantic (Pokemon Go-ийн тэргүүлэх техникийн хөгжүүлэгч) Ingress тоглоомыг гаргасан. Компьютер тоглоомын мэргэжилтэн, сэтгэл зүйч Наталья Богачева "Энэ нь тоглоомын орон зайг бий болгохын тулд виртуал объектууд болон утасны камерын өгөгдөл зэрэг хоёр зургийг аль хэдийн ашигласан" гэж хэлэв. "Хотын эргэн тойронд нүүдлийн хувьд эдгээр хоёр тоглоомын тоглоомын механикууд бараг ижил байна."

Мөн тоглоомын агуулга нь огт шинэ зүйл биш юм. 1996 оноос хойш "халаасны мангасууд" (покемон гэдэг үг нь англиар халаасны мангас гэсэн үг) дүрслэгдсэн компьютер тоглоом, хүүхэлдэйн кинонууд гарч ирсэн. Гэхдээ энэ нь амжилтанд хүрэх нууцуудын нэг байж магадгүй юм. “Тоглолтын гол зорилтот үзэгчид нь 30 хүртэлх насны залуучууд юм. Өөрөөр хэлбэл, арван таван жилийн өмнө Покемон галзуугийн анхны давалгааг мэдэрсэн хүмүүс л Pokemon-ийн түүх, ертөнцийг сайн мэддэг хүмүүс гэж Ербол Исмаилов тэмдэглэв. Нэг ёсондоо тоглоом нь тэдний бага насны дурсахуйг татдаг."

Нийгмийн сүлжээг мартаж болохгүйЭнэ нь өнөөдөр бидний бодит ертөнц болох байгалийн амьдрах орчин болж байна. Нэгдүгээрт, бүх найзууд чинь зөвхөн компьютер эсвэл утсаа асааж, Покемон барьж чадсан амжилтаараа сайрхаж байхад хол байх нь хэцүү байдаг. Хоёрдугаарт, тоглоомонд бидний амжилт нь нийгмийн сүлжээн дэх бидний эрх мэдлийг нэн даруй нэмэгдүүлдэг. Нэмж дурдахад Pokemon хүүхэлдэйн киноны ухаалаг утасны камераар бүрэн бодит орчинд авсан зургууд үнэхээр инээдтэй харагдаж, маш олон "лайк" цуглуулдаг. Ноцтой, дашрамд хэлэхэд, өдөөлт.

Хамгийн оновчтой туршлага

Наталья Богачевагийн хэлснээр тоглоомын алдартай байдлын өөр нэг тайлбар бол энгийн ба нарийн төвөгтэй байдлын тэнцвэрийг олж авсан явдал юм. "Тоглоомыг сурах шаардлагагүй. Эхэндээ хэцүү мэт санагдаж болох цорын ганц зүйл бол урхины бөмбөгийг "шидэх" явдал юм ("Pokeballs"). Гэхдээ нөгөө талаас дараагийн үе шатанд та маш олон заль мэх, заль мэхийг эзэмших хэрэгтэй болно.

Өсөн нэмэгдэж буй ур чадвар болон шийдвэрлэх шаардлагатай ажлуудын хооронд тэнцвэрт байдал бий болно. Үүний ачаар тоглогч "урсгал" байдалд автдаг - бүрэн шингээлт, бид цаг хугацааны мэдрэмжээ алдаж, хийж буй зүйлдээ уусч, таашаал, сэтгэл ханамжийг мэдрэх үед.

"Урсгал" гэсэн ойлголт сэтгэл зүйн оновчтой туршлага болгон сэтгэл судлаач Михали Csikszentmihalyi танилцуулсан1, мөн олон судлаачид энэ байдлыг дахин дахин мэдрэх хүсэл нь компьютер тоглоом сонирхогчдын гол сэдэл байдгийг тэмдэглэжээ. Ербол Исмаилов үүнтэй санал нийлж байна: "Покемоныг барьж байхдаа тоглогч сэтгэлийн хөөрөл, бараг эйфорийг мэдэрдэг." Энэхүү эйфори нь тоглоомонд шаардлагатай биеийн хөдөлгөөнөөр нэмэгддэг: ачаалал нь баяр баясгалангийн даавар болох эндорфины үйлдвэрлэлийг өдөөдөг.

Гурван хүсэлтэд нэг хариулт

Тиймээс Покемоныг сонирхох олон шалтгаан бий. Энэ нь насанд хүрэгчдийн хувьд бараг бүгдээрээ ямар ч тоглоомд зориулагдсан байдаг. Сэтгэл судлаач Евгений Осин хэлэхдээ: "Одоо бид бусад түүхэн үетэй харьцуулахад урьд өмнө байгаагүй их цагийг тоглоомд зарцуулж байна." -Яаж тайлбарлах вэ? Хэрэв бид Маслоугийн "хэрэгцээний пирамид"-ыг эргэн санавал энэ нь биологийн хэрэгцээнд тулгуурладаг: өлсгөлөн, цангах ... Өмнө нь хүмүүс ихэнх цаг хугацаа, эрч хүчээ хангахад зарцуулдаг байв. Одоо хөгжингүй орнуудад эдгээр хэрэгцээг хангахад маш хялбар болсон бөгөөд сэтгэлзүйн хэрэгцээ улам бүр чухал болж байна. Тоглоом нь сэтгэл зүйн хүсэлтийн хариу байж болно."

Сэдвийн онолуудын нэг нь сэтгэл зүйн гурван үндсэн хэрэгцээг тодорхойлдог. Евгений Осин үргэлжлүүлэн. “Өөрийгөө тодорхойлох онолын хувьд хамгийн эхний хэрэгцээ бол бие даасан байдал, сонголтоо хийх явдал юм. Хоёрдахь хэрэгцээ бол ямар нэгэн зүйлд амжилтанд хүрэх, амжилтанд хүрэх чадвар юм. Гурав дахь нь бусад хүмүүстэй харилцах, нийгмийн харилцаа холбоо тогтоох хэрэгцээ юм.

Чадварлаг болж, бусдаас илүү амжилтанд хүрэхийн тулд өөрийгөө сайжруулахад олон жил шаардлагатай байж магадгүй юм. Тоглоом хангалттай долоо хоног, эсвэл бүр хоногтой

Хүн бүр эдгээр хэрэгцээг хангаж чадахгүй. Бодит байдал дээр, жишээлбэл, бид шаардлагатай зүйл эсвэл үүрэг хариуцлагын мэдрэмжинд захирагддаг тул хүссэн зүйлээ үргэлж хийдэггүй. Мөн тоглоомонд бид өөрсдийн ертөнцийг бүтээж, хүссэнээрээ тоглож чадна. Чадварлаг болох, аливаа зүйлд бусдаас илүү амжилтанд хүрэхийн тулд өөрийгөө сайжруулахад олон жил шаардлагатай байж магадгүй юм. Тоглолт хангалттай долоо хоног, эсвэл бүр хоногтой. "Тоглоом нь амжилтанд хүрэх хэрэгцээг байнга хангаж байхаар зориудаар бүтээгдсэн: хэрэв даалгавар нь хэтэрхий хэцүү эсвэл хэтэрхий энгийн байвал тоглох нь сонирхолгүй болно" гэж Евгений Осин биднийг энэ санаа руу буцаав. урсгал: ийм нарийн төвөгтэй ажлууд нь бидний чадавхийн хязгаарт байдаг, гэхдээ тэдгээрээс гадуур ямар ч тохиолдолд урсгалын төлөвийг үүсгэдэггүй.

Боломжийн тэгш байдал

Хэн нэгэн видео тоглоом нь харилцаа холбоонд ямар нэгэн байдлаар хувь нэмэр оруулдаггүйг анзаарч, улмаар тэдний хоцрогдсон байдлыг илчилж магадгүй юм. Тиймээ, тоглоомууд төвлөрсөн ганцаардалтай холбоотой байдаг. Гэхдээ энэ бол өнгөрсөн. Өнөөдөр олон тоглогчийн онлайн тоглоомууд харилцаа холбоогүйгээр боломжгүй юм. Виртуал дайснуудыг хөөж (эсвэл тэднээс зугтаж) тоглогчид оновчтой стратеги боловсруулахын тулд байнга холбоотой байдаг. Ихэнхдээ энэ харилцаа холбоо нь зөвхөн нөхөрсөг төдийгүй жинхэнэ болж хувирдаг.

Жишээлбэл, бизнесмэн болсон тоглогчид тоглоомын багаас "хамт олон"-оо ажилд авах хүсэлтэй байдаг.2. Хамтарсан тоглоом нь зөвхөн тоглоомын ур чадвараас гадна түншүүдийн найдвартай байдал, хариуцлага, ур чадварыг үнэлэх боломжийг олгодог. Тоглоомын хүсэл тэмүүллийн бусад эерэг талууд байдаг. Жишээлбэл, тоглоом нь хүйс, насны хязгаарлалтыг арилгадаг. "Бодит байдал дээр эмзэг охин эсвэл арван настай хүүхэд хүчтэй эрчүүдтэй тулалдаж чадахгүй" гэж Ербол Исмаилов тэмдэглэв. "Гэхдээ виртуал ертөнцөд тэд чадна, энэ нь тоглох нэмэлт урамшуулал юм." Наталья Богачева үүнтэй санал нэг байна: “Судалгаанаас харахад газрын зураг дээр чиг баримжаа олгох, гурван хэмжээст объектыг оюун ухаанаар эргүүлэх зэрэг орон зайн чадвар нь эмэгтэйчүүдээс илүү эрэгтэйчүүдэд илүү хөгжсөн байдаг. Гэхдээ тоглоом энэ ялгааг нөхдөг."

Бизнесмэн болсон тоглогчид тоглоомын багаас "хамт ажиллагсад"-аа ажилд авах хүсэлтэй байдаг.

Эцэст нь бид бүгд заримдаа бодит байдлаас завсарлага авах хэрэгтэй болдог. Наталья Богачева "Энэ хэрэгцээ нь илүү хүчтэй байх тусам өдөр тутмын амьдралд сэтгэлзүйн ачаалал их байх болно" гэж онцолжээ. "Залуу хүмүүс тодорхойгүй байдал (үйл явдлын явц, шийдвэрийн үр дагаврыг урьдчилан таамаглах боломжгүй үед), мэдээллийн асар их ачаалалтай нөхцөлд амьдардаг бөгөөд Покемон ертөнц нь энгийн бөгөөд ойлгомжтой, амжилтанд хүрэх тодорхой шалгууртай байдаг. түүнд хүрэх арга замууд, тиймээс үүнд умбах нь оюун ухааныг тайлах арга байж болно." .

Зөвхөн давуу тал биш

Бидэнд яаралтай тоглоом хэрэгтэй байгаа нь харагдаж байна. мөн энэ нь Pokemon Go зэрэгт байдаг. Покемон довтолгооноос сэтгэл судлаачид ямар сайн, муу зүйлийг олж хардаг вэ?

Давуу талуудтай бол бүх зүйл тодорхой харагдаж байна. Тоглоом нь бидний сонгох, чадварлаг байх, харилцах хүсэлд хариулдаг. Үүнээс гадна Pokemon Go нь бидний биед сайнаар нөлөөлдөг тул олон хоол тэжээлийн мэргэжилтнүүд энэ тоглоомыг калори шатаах үр дүнтэй арга гэж зөвлөж байна. Мөн сул тал нь юу вэ?

Осол гэмтлийн эрсдэл (энэ нь та Покемоныг хөөхгүйгээр зам хөндлөн гарсан ч гэсэн бодитой байцгаая). Донтох эрсдэл (энэ нь зөвхөн тэдэнд төдийгүй аливаа тоглоомтой холбоотой байж болно). "Хэрэв тоглоом нь хэн нэгэнд зориулсан гарц болж, оюун санааны сайн сайхан байдлыг сэргээж, насан туршдаа хүч чадал олж авах боломжийг олгодог бол энэ нь эмчилгээний үр нөлөөтэй байдаг" гэж Евгений Осин хэлэв. "Гэхдээ энэ нь амьдралын бусад бүх салбарыг түлхэж буй хэрэгцээг хангах цорын ганц арга зам юм бол энэ нь мэдээжийн хэрэг муу юм. Дараа нь бодит байдалтай мөргөлдөх нь бухимдал, сэтгэлийн хямралыг улам бүр нэмэгдүүлдэг. Энэ нь аль хэдийн донтуулдаг."

Гэсэн хэдий ч Наталья Богачевагийн тэмдэглэснээр компьютер тоглоомын донтолт нь тоглогчдын 5-7% -д л тохиолддог бөгөөд хамгийн гутранги тооцоогоор 10% -иас хэтрэхгүй бөгөөд ихэвчлэн донтох хандлагатай хүмүүст ажиглагддаг.

Компьютер тоглоомын донтолт нь тоглогчдын зөвхөн 5-7% -д тохиолддог бөгөөд ихэнхдээ донтуулдаг зан үйлд өртөмтгий байдаг.

Манипуляторуудын нууц зэвсэг үү?

Гэхдээ зөвхөн Pokemon Go-той холбоотой нэг эрсдэл бий. Энэ тоглоом нь бодит ертөнц дэх хүмүүсийн үйлдлийг хянадаг. Үүнийг манипуляторууд, тухайлбал үймээн самуун зохион байгуулахад ашиглаж болохгүй гэсэн баталгаа хаана байна вэ?

Гэсэн хэдий ч Наталья Богачева энэ эрсдэлийг тийм ч ноцтой биш гэж үзэж байна. "Pokemon Go нь ухаалаг утас болгонд байдаг хэдэн арван програмаас илүү аюултай биш" гэж тэр итгэлтэй байна. - Тоглоом нь зөвхөн тоглоом доторх хэрэгслийг ашиглахыг зөвшөөрдөггүй бөгөөд олон хүнийг урьдчилан мэдэгдэхгүйгээр тодорхой нэг газар руу илгээхийг зөвшөөрдөггүй. өөр аргаар. Тархсан өгөөш ч, ховор Покемон ч тус болохгүй - тэдгээрийг холоос харах боломжгүй, учир нь тоглоомонд заасан радиус нь тоглогчийн байрлаж буй цэгээс нэг километр орчим байдаг. Үүний зэрэгцээ, та Pokemon барьж, тоглоомын объектуудыг идэвхжүүлэх боломжтой газар хангалттай том тул (ядаж Москвагийн төвд, би бага зэрэг "агнуулж" чадсан) өөрийгөө аюулд оруулахгүй. Одоогийн байдлаар энэ тоглоом эрсдэл үүсгэдэггүй, харин эсрэгээр нь анхааруулж байна."

хилийн бүс

Хэдэн жилийн өмнө дэлхий Angry Birds-ээс болж галзуурсан.. Тэгээд тэд энэ тухай бараг мартсан. Покемоныг ижил хувь тавилан хүлээж байгаа байх. Гэхдээ нэг чухал ялгаа байсаар байна. Pokemon Go бол физик болон виртуал бодит байдлыг хослуулах алхам юм. Дараа нь юу болохыг өнөөдөр хэн ч таамаглаж чадахгүй, гэхдээ тэд гарцаагүй байх болно. Бид далайн эрэг дээр эсвэл ойн гүнд байгаа гэдэгтээ бүрэн итгэлтэйгээр хоосон өрөөний голд байх боломжийг олгодог виртуал дуулга аль хэдийн бий болсон. Ийм төхөөрөмжүүд масс болох өдөр холгүй байна. Түүнчлэн хоосон өрөөнд буцаж ирэхийн тулд тэднийг буулгах дургүй байдаг. Өнөөдөр сэтгэл судлаачид энэ талаар бодох цаг болсон байх.


1 M. Csikszentmihalyi “Урсгал. Оновчтой туршлагын сэтгэл зүй” (Alpina non-fiction, 2016).

2 Ж.Бек, М.Уэйд тоглоомчдын нэгэн үе бизнесийн орчныг хэрхэн үүрд өөрчилж байна” (Pretext, 2008).

хариу үлдээх