Хавчлагч, хохирогч, аврагч: Карпманы гурвалжингийн тухай 5 домог

Махчин, хүчирхийлэгч, түрэмгийлэгч... Алдарт Карпманы драмын гурвалжингийн энэ дүрийг нэрлэхгүй болмогц. Алдартай диаграммыг хүн бүр дурддаг: поп сэтгэл судлалын шүтэн бишрэгчдээс эхлээд мэргэжлийн сэтгэл судлаачид хүртэл. Гэсэн хэдий ч Орос анхны үзэл баримтлалыг маш их өөрчилсөн тул одоо энэ нь тус болохгүй, харин эсрэгээрээ хор хөнөөл учруулж болзошгүй юм. Сэтгэл судлаач Людмила Шехолм гурвалжингийн тухай ямар домог байдаг талаар өгүүлэв.

Сүүлийн 10-15 жилийн хугацаанд Орост Кармпан хэмээх гайхалтай гурвалжин (үүнийг ингэж нэрлэдэг) байнга дурдагдах болсон. Хохирогч, Аврагч, Хавчлагч - сэтгэл судлалыг сонирхдог хүмүүст танил нэрс. Драмын гурвалжинд гурван дүр бүгд жинхэнэ биш, өөрөөр хэлбэл тэд хүмүүжсэн, төрсөн цагаасаа хойш өгөгдөөгүй. Нэг дүрд тоглохдоо хүмүүс "энд, одоо" гэсэн бодит байдалд биш харин өнгөрсөнд тулгуурлан хариу үйлдэл үзүүлдэг. Үүний зэрэгцээ хуучин хувилбарын стратегийг ашигладаг.

Драмын гурвалжин диаграмын зүүн буланд хөөгч байна. Тэр "Би зүгээр, чи зүгээр биш" гэсэн байр сууринаас харилцдаг. Үүний зэрэгцээ тэрээр хүмүүсийг доромжилж, доромжилж, буруутай мэт сэтгэгдэл төрүүлдэг. Хавчлагч нь бусдын үнэ цэнэ, нэр төрийг үл тоомсорлож, онцгой тохиолдолд хүний ​​амьд явах эрх, бие махбодийн эрүүл мэндийг ч дордуулдаг.

Диаграммын баруун буланд Аврагч байна. Тэр "Би зүгээр, чи зүгээр биш" гэсэн байр сууринаас харилцдаг боловч бусдыг доромжлохгүй, харин зүгээр л нөгөөг нь үнэгүйдүүлдэг. Тэрээр өндөр албан тушаал эсвэл хүчтэй байр сууриа ашиглан бусад хүмүүст тусламж санал болгож, тэдний өмнөөс бодож, асуудлыг нь шийддэг.

Хохирогч доор байна. Тэр өөрөө доромжлогдсон байр сууриа мэдэрч, "Би зүгээр биш, чи зүгээр" гэж байр сууриа илэрхийлдэг. Хохирогч өөрийн чадварыг үнэлдэг.

"Заримдаа тэр өөрөө түүнийг доромжилж, оронд нь тавихын тулд Хавчлагчийг хайж байдаг. Энэ тохиолдолд Хохирогч скриптийнхээ итгэлийг батлах боломжийг олж авдаг: "Би зүгээр биш байна. Бусад хүмүүс надад дургүй." Хохирогч ихэвчлэн "Би асуудлыг ганцаараа шийдэж чадахгүй" гэсэн скриптийн итгэл үнэмшлийг батлах Аврагчийг хайж байдаг. Гурвалжинг ижил өнцөгт зурсан байх ёстой "гэж сэтгэл судлаач Людмила Шехолм хэлэв.

Домог дугаар 1. Ямар үүрэг гүйцэтгэдэг - ийм зан чанар

ОХУ-ын иргэн Стивен Карпман 1968 онд "Драмын гурвалжин"-ыг дэлхий нийтэд танилцуулсан бөгөөд тэрээр сэтгэлзүйн тоглоом, нэг хүн, гэр бүл эсвэл бусад нийгмийн тогтолцооны амьдралын хувилбарыг шинжлэхэд ашиглаж болох графикийг бүтээжээ.

“Ихэвчлэн Аврагч, Хохирогч, Хавчлагчийн дүрийг бүхэлд нь хувь хүн болгон андуурдаг. Гэхдээ энэ нь үнэн биш гэж Людмила Шехолм хэлэв. - Гурвалжин нь зөвхөн тухайн хүний ​​сэтгэлзүйн тоглоомд ямар үүрэг гүйцэтгэдэг болохыг харуулдаг. Тоглоомын онцлог нь хүмүүсийг урьдчилан таамаглах боломжтой болгох явдал юм. Тоглоом бол цаг хугацааны бүтэц, цус харвалт солилцох (гүйлгээний шинжилгээний хэлээр, энэ нь хүлээн зөвшөөрөх нэгж юм. - Ойролцоогоор ред.), "Би зүгээр биш - чи зүгээр" гэсэн амьдралын байр суурийг хадгалах явдал юм. , "Би зүгээр - чи зүгээр биш" kay", "Би зүгээр биш - чи зүгээр биш" болон зохиолын сурталчилгаа.

Домог дугаар 2. Гурвалжин дээшээ харуулж байна

Карпманы гурвалжин үргэлж ижил өнцөгт байх ёстой. "Орос улсад тэд түүнийг хохирогчийн оройгоор эргүүлэх дуртай байдаг бөгөөд Хавчлагчийг түрэмгийлэгч, махчин, хүчирхийлэгч, дарангуйлагч, тэр байтугай фашист гэж нэрлэдэг. Гэхдээ энэ нь үнэн биш юм, - гэж сэтгэл судлаач тайлбарлав. - Сонгодог гурвалжин нь суурь нь дээшээ байрладаг: зүүн талд нь мөрдөгчний дээд хэсэг, баруун талд нь Аврагч, хохирогчийн орой нь доошоо харагдана. Дүрүүд нь өөр өөр хүмүүст хамаарна. Гурвалжингийн цорын ганц хувилбар байдаг бөгөөд дээд талд нь суурь нь биш, харин орой нь харагддаг - энэ бол мөсөн уул юм. Өөрөөр хэлбэл, нэг хүн Хохирогчийн дүрд тоглодог боловч үнэндээ тэр өөрөө ухамсаргүйгээр Аврагч, хавчигч байж чаддаг. Гурвалжны "үйл ажиллагааны" үндсэн зарчмуудыг ойлгохын тулд үүнийг мэдэх нь чухал юм.

Домог №3. Зөвхөн нэг Карпманы гурвалжин байдаг.

Гурвалжинд дүр солих олон хувилбар байж болно. Нэг гурвалжин нь янз бүрийн үеийн гэр бүл дэх сэтгэлзүйн тоглоомууд эсвэл бүр бүхэл бүтэн гэр бүлийн системийг шинжлэхэд тусалдаг. Бусад нь (Iceberg-ийн хувилбар шиг) нэг хүн дүрээс дүр рүү хэрхэн шилжиж болохыг харуулдаг.

"Жишээлбэл, үлгэр домогт Бармалей хүн бүхэнд танигдсан: тэр бол хавчигч, дараа нь тэр гэнэт ходоодонд орж, хохирогч болдог. Эсвэл өөр нэг алдартай үлгэр - Улаан малгайтны тухай. Гол дүр нь өвчтэй эмээ дээрээ очиход Аврагчийн үүрэг гүйцэтгэдэг. Гэвч тэр хурдан хохирогч руу шилждэг. Чоно эхлээд хөөцөлдөгч, дараа нь өөрөө хөөгчдийн золиос болох анчдын хохирогч болжээ. Тэгээд тэд охин, эмээ хоёрын Аврагч болдог."

Дүр солих нь заримдаа маш хурдан бөгөөд дүрмээр бол ухамсаргүйгээр тохиолддог. Хохирогч зөвхөн гайхаж: "Би яаж түүнд тав дахь удаагаа мөнгө зээлэх билээ, яагаад гэвэл тэр буцааж өгөхгүй!"

Төөрөгдөл №4: Карпманы гурвалжин тоглоомгүйгээр ажилладаг

Энэ үнэн биш. Карпманы гурвалжин нь сэтгэлзүйн тоглоомд хамааралтай. Гэхдээ тоглоомонд юу болж байгааг та яаж мэдэх вэ?

"Зөвхөн тоглолтонд хууран мэхлэлт, үүрэг роль солигдох үед л зайлшгүй сөрөг хариу арга хэмжээ авдаг. Эрик Бернийн томьёоны дагуу алгоритмыг сэтгэлзүйн тоглоомд заавал бүтээдэг: дэгээ + хазах = хариу үйлдэл - солих - ичгүүр - шийтгэл "гэж Людмила Жохолм тайлбарлав.

Эйси Чой Карпманы диаграмын үр дүнтэй эсрэг заалтыг тайлбарлав - Ялагчийн гурвалжин

Нэг эр охиныг оройн хоолонд урьсан гэж бодъё (дэгээ). Тэр зөвшөөрөөд явлаахазах, хариу үйлдэл үзүүлэх). Гэвч түүнийг ямар зорилгоор дуудсаныг нь "ямар ч юм шиг" ойлгосонгүй, тэр нээлттэй хэлээгүй, харин рестораны дараа үргэлжлүүлэхийг хүссэн юм. Хоёулаа бүх зүйл төлөвлөгөөний дагуу явж байгаа мэт дүр эсгэдэг.

Оройн хоолны үеэр охин дотоод яриа хэлэлцээ хийсний дараа оройн хоолыг үргэлжлүүлэхгүй гэж шийджээ. Тэднийг зөвшөөрөхөд охин Аврагчийн дүрд тоглож, эрэгтэй нь Хохирогч болжээ. Дараа нь ийм зүйл болсон солих: тэр хохирогч болж, тэр хавчигч болжээ.

Тэр хүн үргэлжлэлд найдаж байсан - үүний тулд тэрээр болзоо зохион байгуулав. Түүнд очихоос татгалзсан нь түүнийг гайхшруулсан (ичмээр юм). Мөрний хооронд байгаа юм шиг хоёулаа үүнийг ойлгодог боловч үүнийг дууддаггүй, хагас зөвлөмжөөр харьцдаг. Тиймээс тэр гэртээ харих цаг нь болсон гэж мэдэгдэв төлдөг өөрөө такси барьж. Гэртээ, болсон явдлыг задлан шинжилсний дараа тэр орой дахин бүтэлгүйтэж, дахин тэнэг байсныг ойлгов.

Хүмүүсийн дуртай тоглоомын өөр нэг жишээ "Чи яагаад болохгүй гэж ...? "Тийм хэдий ч…"

дэгээ: үйлчлүүлэгч (хохирогч) сэтгэл зүйч дээр ирээд: "Надад асуудал тулгараад байна, би ажил олж чадахгүй байна" гэж хэлэв.

+ Хусах (сул дорой байдал). Сэтгэл зүйч (Аврагч): "Би яаж туслах вэ?"

= урвалын. Сэтгэл зүйч: "Чи яагаад хөдөлмөрийн биржид элсэхгүй байгаа юм бэ?"

Үйлчлүүлэгч: "Тийм ээ, гэхдээ ... ичгүүртэй."

Сэтгэл зүйч: "Та найзуудаасаа асууж үзсэн үү?"

Үйлчлүүлэгч: "Тийм ээ, гэхдээ"

Switching: Сэтгэл зүйч: "За, би чамд өөр юу зөвлөхөө мэдэхгүй байна."

Хэрэглэгч: "Ямар ч байсан оролдсонд баярлалаа."

Муухайрах: Хоёулаа андуурч байна.

Сэтгэл зүйч (хохирогч): "Би муу туслагч."

Pay: Үйлчлүүлэгч (Сталкер): "Би түүнийг туслахгүй гэдгийг мэдэж байсан."

Төөрөгдөл No5. Карпманы гурвалжингаас гарах арга байхгүй.

Сэтгэлзүйн тоглоомуудын "аюул" нь ижил хувилбарын дагуу давтагддаг явдал юм. Ихэнхдээ үүнийг зарим нийтлэлийн зохиогчид дамжуулдаг: тэд Карпманы гурвалжингаас гарах арга байхгүй гэж хэлдэг. Энэ нь магадгүй хамгийн чухал бөгөөд хамгийн нууцлаг домог юм.

1990 онд Австралийн гүйлгээний шинжээч Эйси Чойгийн нийтлэлийн орчуулга Орост гарч, "антидот" санал болгосон. Тэрээр Карпманы диаграмм болох Ялагчийн гурвалжингийн үр дүнтэй эсрэг заалтыг тайлбарлав. Энэ нь элэгдлийг арилгаж, "булан" бүрийг бие даан ажиллах боломжийг олгодог.

“Хүн хохирогч байхын оронд эмзэг байдалд суралцдаг. Эмзэг бүлгийнхэн зовж шаналж, асуудалтай байгаагаа мэддэг. Гэхдээ тэд бас хангалттай өрөвдөх сэтгэлтэй, асуудлаа өөрсдөө шийдэж чадна гэдгийг ойлгодог. Тэд сэтгэл зүйн тоглоом эхлүүлэхгүйгээр илэн далангүй тусламж гуйхад бэлэн байна” гэж Людмила Шехолм хэлэв.

Жүжгийн гурвалжинд Аврагч ихэвчлэн өөрийн хүсэл, хэрэгцээнд хор хөнөөл учруулж, "сайныг үйлдэж, сайн үйлс хийдэг" бөгөөд бусад хүмүүсийн асуудлыг асуулгүй, хараагаа тулгахгүйгээр шийдэж, тусалдаг. Ялалтын гурвалжинд Аврагч халамжтай болж, эмзэг бүлгийн сэтгэн бодох, үйлдэл хийх, тэдэнд хэрэгтэй зүйлээ асуух чадварыг хүндэтгэдэг.

Эцэст нь, Хавчлагч өөрийн хэрэгцээг хангах, эрхээ хамгаалахын тулд эрчим хүчийг ашигладаг.

"Идэвхтэй өөрчлөлт нь хүмүүсийг бухимдуулж чадна гэдгийг итгэлтэй ойлгож, хэлэлцээрийг асуудлыг шийдвэрлэх үйл явцын нэг хэсэг гэж үздэг. Эцсийн зорилго бол бусдыг хавчиж, шийтгэх биш, харин түүний сонирхол, хэрэгцээг харгалзан үзэх өөрчлөлт юм "гэж сэтгэл судлаач дүгнэв.

хариу үлдээх